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Correva l’anno scolastico 1979/1980 quando, presso la vecchia scuola elementare per un incidente tra ragazzini che vi stavano giocando, nel cortile della stessa, fu vietata la pratica del gioco per eccellenza a Calmasino: “la gita”.

A dir la verità si trattò di uno scontro in corsa tra due bambini e il danno fu di qualche piccola sbucciatura, ma per gli insegnanti fu sufficiente per decretare che si trattasse di un’attività pericolosa.
Da allora si è persa la memoria di un gioco che per regole e caratteristiche era unico, praticamente sconosciuto al di fuori di Calmasino, persino nei paesi confinanti.

Per certo si giocava già da molti anni addietro. I più vecchi del paese ricordano di averlo visto praticare da sempre.

Si dice che molti anni fa il campo di gioco preferito era la chiesa parrocchiale e che solamente in seguito sarebbe diventata la vecchia scuola elementare, per sua conformazione perfetta per la “gita”: capiremo il perché andando a vedere le regole.

Per giocare servivano, innanzitutto, un ampio spazio dove poter correre, due basi dette “mare” e un ostacolo al centro del campo da poter aggirare. La chiesa parrocchiale e, soprattutto la vecchia scuola elementare, avevano tutte queste caratteristiche.

Per comodità ma, soprattutto, per le testimonianze raccolte e per i ricordi più freschi, si tratterà della “gita” giocata presso le scuole elementari.

Quasi certamente il gioco si sviluppò e si adattò a quanto vi era a disposizione e non viceversa.

L’edificio scolastico, in particolare, era circondato da un ampio cortile il quale era delimitato sui lati verso via Verona e verso la proprietà della famiglia Pasqualini da un filare di ippocastani.

I vecchi alberi si possono ancora vedere mentre la vecchia scuola è stata demolita qualche anno fa per motivi di sicurezza. 

Chi vi ha giocato, però, si ricorda bene l’ampio cortile dove ci si poteva rincorrere che si estendeva tutto attorno all’edificio scolastico, quest’ultimo oltretutto fungeva da ostacolo da poter aggirare, gli ippocastani, inoltre, fornivano le due basi “mare” necessarie.

Prima di iniziare a giocare i ragazzini dovevano dividersi in due squadre. Era consuetudine che due di loro, generalmente i più dotati nella tattica e tra loro antagonisti nel voler prevalere, si lanciassero la sfida. Dopodiché i due procedevano a formare ognuno la propria compagine in maniera molto democratica, col risultato di avere quasi sempre due squadre abbastanza equilibrate.

Dopo aver tratto a sorte, a “pari e dispari”, per decidere chi dovesse cominciare, a turno, prima l’uno poi l’altro, sceglievano i giocatori che andavano ad aggiungersi alla squadra fino a che non ci fossero più ragazzini a disposizione tra quelli che volevano partecipare.

Ovviamente i due caposquadra cominciavano con lo scegliere i più forti e verso la fine si spartivano i meno dotati, ecco che per effetto dell’alternanza della scelta si avevano nelle due compagini un eguale numero di giocatori dello stesso livello.
Con le squadre così equivalenti le partite erano sempre molto combattute e difficilmente era scontato il risultato.

I preliminari non finivano con le formazioni, infatti bisognava decidere chi iniziava a giocare per primo e in quale “mare” andavano a disporsi i due avversari. Ancora una volta si decideva a sorte e ancora una volta questo compito spettava ai due caposquadra.

Il vincitore poteva scegliere se iniziare per primo oppure scegliere da quale “mare” giocare; l’altro, se il primo sceglieva di avere l’inizio del gioco, aveva diritto alla scelta della “mare” o viceversa. Dato che le due basi erano disposte in maniera quasi uguale rispetto alla scuola e che questo non dava pressoché nessun vantaggio, di solito chi vinceva lo spareggio sceglieva di iniziare per primo lasciando all’altro la scelta della “mare”, ma questo non era sempre scontato.

Chi sceglieva di iniziare il gioco aveva il diritto, nel primo punto, di far uscire dalla propria “mare” un giocatore per primo e gli avversari ad inseguire. Per i punti successivi tale diritto si alternava tra le due compagini.

Evasi tutti i preliminari si iniziava il gioco vero e proprio. Come si è visto fino ad ora, tutto veniva deciso abbastanza democraticamente mentre da questo punto in avanti all’interno di ogni squadra, senza scrupoli, decideva la tattica solo il caposquadra con, al limite, la consulenza dei più forti.
In realtà le regole del gioco erano abbastanza semplici e la tattica da intraprendere non era così complessa. Caratteristica importante per poter essere bravi nella gita era principalmente la corsa e la scaltrezza nell’evitare di essere presi dagli avversari.

Lo scopo del gioco era collezionare un dato numero di punti prima degli avversari, tale quota veniva decisa in pieno accordo tra le due squadre prima dell’inizio della partita. Per consuetudine le partite finivano quando uno dei due contendenti arrivava a 5 punti anche se si vedevano spesso partite sensibilmente più lunghe. Quasi sempre alla fine della prima partita veniva richiesta la rivincita e in caso di pareggio la bella. Era molto frequente che la sfida proseguisse oltre la bella fino al ritiro di uno dei due contendenti.
Per ottenere un punto era necessario che almeno un giocatore partito dalla propria “mare”, passato davanti a quella avversaria, fatto il giro della scuola senza essere stato toccato da nessun avversario “de bona” (spiegheremo più avanti il significato) facesse ritorno alla propria base toccandola. È facile intuire che per forza di cose una squadra dovesse aggirare l’edificio in senso orario e l’altra in senso antiorario. Compito della squadra avversaria era impedire che gli altri riuscissero ad aggirare l’edificio intercettando i giocatori oppure riuscire a fare la stessa cosa in anticipo, cioè il giro nel senso opposto completo fino al tocco della propria “mare” e senza, a propria volta, essere stati intercettati.

Con il termine “de bona” si intendeva definire un giocatore in vantaggio sul suo avversario. Un giocatore era “de bona” quando fosse partito dalla propria base successivamente al proprio avversario ponendosi nella facoltà di poterlo eliminare una volta raggiunto e toccato, ovviamente era in vantaggio anche su tutti i giocatori partiti prima di lui. Nel caso un giocatore non fosse “de bona” rispetto ad un altro non poteva toccarlo pena la perdita del punto.

Gli avversari potevano essere inseguiti oppure incrociati nel senso opposto della corsa. Ogni inseguitore però diveniva inseguito dagli avversari usciti dalla “mare” dopo di lui. Nessuna regola impediva che ogni giocatore potesse completare il giro e perciò il punto. In realtà era in grado di completare il giro senza essere preso solo chi partiva tra i primi che ovviamente era scelto tra i più veloci e i più scaltri da colui che decideva la tattica, cioè il caposquadra, effettivamente era l’unica forma di tatticismo per un semplice gioco di inseguimento, come già in precedenza specificato. È evidente che anche il caposquadra degli inseguitori nell’ordine di uscita dalla propria base doveva preferire, tra i primi, i più bravi altrimenti diventava difficile tentare di bloccare la corsa degli avversari.

Per riassumere si è visto che era possibile ottenere un punto nel caso di completamento del giro della scuola e il tocco della propria base oppure, essendo “de bona”, il tocco di uno degli avversari. 

Una cosa molto particolare era il grido che accompagnava il punto fatto dal giocatore. Il tocco della “mare” raggiunta dopo il giro completo o il tocco di un avversario in svantaggio doveva essere accompagnato dal grido “GHÈ”, affinché il punto fosse valido.

A questa usanza si potrebbe dare una spiegazione abbastanza logica. La partita non era giocata semplicemente da due persone, infatti dopo l’uscita dalla propria “mare” del primo giocatore (come abbiamo visto in precedenza il diritto era acquisito per spareggio nei preliminari per il primo punto e per alternanza nei punti successivi) sarebbe uscito un inseguitore avversario, quest’ultimo, a sua volta, sarebbe stato inseguito da un compagno del primo e così via. Era consueto che ad ogni punto vi fossero fuori dalla base quasi tutti i giocatori e che ognuno stesse ingaggiando scontro con gli avversari in svantaggio. Vien da sé che spesso avvenisse più di un tocco in pochi attimi. Il grido urlato poteva diventare prova di precedenza su quello degli altri. Un tocco simultaneo a distanza, anche se breve, difficilmente poteva essere visto da tutti mentre il “GHÈ” gridato era certamente udito dalla maggioranza. Nonostante le regole rigide ogni tanto c’era qualche controversia per l’aggiudicazione del punto. Non era prevista la presenza di un arbitro, perciò ogni dubbio doveva essere risolto per buonsenso. Ad onore dei bambini calmasinesi, eccetto qualche breve e accesa discussione, si riusciva sempre a giungere ad un accordo soddisfacente per tutti.
Principalmente, le diatribe per l’assegnazione del punto si verificavano nei seguenti casi:
- Due, o più tocchi in simultanea;
- Incertezza sul fatto che il giocatore che intercettava un avversario fosse veramente “de bona”, quando le uscite dalla base erano molto veloci e il ritmo del gioco molto sostenuto poteva diventare difficile stabilire chi fosse in vantaggio sugli altri;
- Un giocatore gridava il punto al tocco di un avversario avendolo appena sfiorato o non avendolo nemmeno fatto.
La scelta più frequente, nei casi di controversia, era la ripetizione del punto con buona pace di tutti. 

Durante il gioco era bello vedere i duelli tra i ragazzini che si rincorrevano, succedeva spesso di vedere veri e propri tuffi a terra o veloci cambi di traiettoria per sfuggire all’inseguitore di turno.
Quando si giocava a “gita” il tempo perdeva ogni suo valore e non erano rari i richiami degli insegnanti furenti per il ritardo nel rientro in classe degli alunni troppo presi dalla partita.
Per giocare non serviva nient’altro che voglia di correre.

Il gran divertimento era sempre garantito.

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